自作小説/ポエムの記事

麻雀は多くの局面はその一局の収支の最大化を考えれば事足り、他家の明示的攻撃がなければ押し引き判断は”押し”で問題ない。よってまず目的=局収支、判断=押しの場合の打牌選択について考える。

このような局面の打牌選択全体を、ここでは”牌理”と呼ぶ。

 

打牌選択の手順

 

手牌のパーツ分け

シャンテン数、面子候補数把握

2シャンテン以前     1シャンテン         聴牌                            

↓               ↓              ↓

・・・              ・・・              ・・・

孤立牌比較         パターン把握        リーチ、ダマ、シャンテン戻し比較

↓               ↓              ↓

搭子比較           同パターン内比較    待ち選択

↓               ↓              ↓

搭子固定比較        異種同士比較       和了判断

↓               ↓

他の選択比較        シャンテン戻しとの比較

・・・              ・・・               ・・・

                 ↓

                 選択決定

 

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技術カテゴリ:対局外

 

・麻雀は点棒のやり取りを行うゲーム。点棒はRPGで言えばHPに相当する。対局(戦闘)終了時に最もHPを残したプレイヤーの勝利となる。

・手作りは攻撃に相当する。攻撃に成功すると他家からHPを奪うことができる(ロンなら単体攻撃、ツモなら全体攻撃)

・HP以外のステータスに相当するのが手牌である。ステータスには、素早さ(和了率)、攻撃力(打点)、守備力(他家から攻撃を受けた場合の放銃率、放銃打点)の3つがある。

・他家からHPを奪えるのは最初に攻撃に成功したプレイヤーのみ。よって素早さは最も重要なステータス。

・自分が攻撃に成功できれば守備は不要であるうえ、どんなに守備力が高くても全体攻撃には無効。よって守備力は基本他のステータスが特に変わらない場合のみ上げるようにすればいい。

・相手からの攻撃が入ったら、反撃(守備を顧みず攻撃)、守る(降り)、交わす(基本守ると同様だが、反撃のチャンスもうかがう)を選ぶ。

・捨て牌や鳴いた牌は、効果は薄いことが多いが相手のHP以外のステータスに影響を与えることがある。この効果を期待して単純な攻撃、守備以外の選択をすることもある。絞り((特定)他家の素早さを下げる))、アシスト(特定他家の素早さを上げる)、ブラフ(他家の素早さ、攻撃力を下げる)、迷彩(他家の守備力を下げる(上げない))などがある。

 

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・ゲームの展開

 

ルールの把握

対局開始

 

目的の認識

押し引き判断

打牌選択

抽選(副露判断、和了判断)

打牌選択に戻る(状況の変化で必要があれば、目的の認識、押し引き判断に戻る)

・・・繰り返し

結果(局単位) 和了(ロン、ツモ)、放銃、被ツモ、横移動、流局(荒牌、途中流局)

・・・繰り返し

対局終了(結果の評価)

 

 

・目的の認識 勿論目的は一対局での評価(収支期待値)を最大化することであるが、これをそのまま考慮に入れて選択することは極めて難しい。そこで、現在の点数状況が選択に強い影響を与えない程度に残り局数が十分にあれば、その一局での評価を最大化することを目指すように打ち、そうでなければ点数状況を考慮したうえで後選択を行う。平場であっても局あたり評価≠一対局での評価なのでズレは生じてしまうが(特に、トップの評価が特別大きかったり、ラスを引いたときのみペナルティが大きいルールであればその傾向が強くなる)、残り局数が十分にあればそこまで大きな影響は与えないので、押し引き判断、打牌選択の段階で必要があれば考慮に入れるようにすればいい)

 

・押し引き判断 基本的に他家からの明示的な攻撃がなければ判断は”押し”である。他家から明示的な攻撃があれば、”押し”を選択した場合に得られるリターンが、リスクに見合っているかどうかを判断する。見合っていないと判断したら”引き”を選択する。引きには基本的に、将来押しに転じる可能性を残す”回し”と、その可能性を残さずひたすらリスク回避を重視する”降り”とがある。 稀に、積極的に放銃を目指す”差込”を行うこともある。明示的な攻撃がない場合でも、”押し”以外の選択を行うケースも時にある。”ブラフ” ”絞り” ”安牌残し” ”降り(守備力最大化)””アシスト” がそれである。

 

・打牌選択 目的認識、押し引き判断にもとづいて打牌選択を行う。他家の打牌の段階で副露判断、和了判断を行うこともあるので、それについてどう選択するかも予め決定しておく。

 

・麻雀技術のカテゴリ分け

 

大きく以下の五つに分けられる

・目的を認識する為の技術

・目的:Aである場合の押し引き判断に関する技術

・目的:A 判断:Bである場合の打牌選択に関する技術

・公開情報から非公開情報(未確定情報)を予測する技術(読み)

・対局外における技術(上達の為の方法、麻雀に臨むうえでの心構え)

 

上の三つについては、上記のゲーム展開のようなフローチャートをより細かく作り、そこから個別の技術に飛べるような形にして、実戦で利用しやすいようにしたい。いずれの読みも技術も三つの段階のどこかで用いることになるのでそこで取り上げる。対局外における技術は個別に扱う。

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現代麻雀技術論 改訂版(仮)0

麻雀は選択と抽選を繰り返すゲーム。一巡ごとの選択と抽選の集合が一局となり、局の集合が一対局(一半荘)となる。一対局が終了するごとにルールにもとづいて結果を評価する、この評価を(大会等で数対局でのトータルを競う場合はトータルの評価を)最大化するのが麻雀の目的である。

 

抽選を有利に受けるために、与えられた情報にもとづいて選択を行う。この選択こそ、麻雀における”技術”であり、実力差の出るところである。

 

・情報にはどのようなものがあるか

 

公開情報

・自家手牌(他家にとっては非公開情報)

・河

・リーチ

・副露

・ドラ

・巡目

・点数状況

・残り局数

・他家の言質、仕草

 

非公開情報

・他家手牌(その他家にとっては公開情報)

・山牌

・他家打ち筋(一部公開情報である場合もある)

 

未確定情報

・他家の今後の選択

 

非公開情報は言わば抽選の範疇なので、打ち手の意志を介入させることができない、但し、公開情報を元に予測することは可能であることもある。未確定情報についても基本的に非公開情報と同じだが、打ち手の意志を介入させることが必ずしも不可能というわけではない。

 

 

 

 

 

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