大戦略WEBの記事

第176回 「大戦略WEB」制作スタッフさん!

 

みなさん、こんにちは。
ここではゲームを実際に制作したスタッフに、インタビューしちゃっています♪
今回は「大戦略WEB」のプロデューサーSさん(以下、Sさん)と

制作スタッフHさん(以下、Hさん)にお話をうかがいました!

 

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わたし:
 今回は、テスト開始から3ヶ月の期間を経て、遂に2月3日(水)に正式サービスが開始された
 「大戦略WEB」に突撃インタビューしちゃいます。

 

 

わたし:
 こんにちは。
 今日はよろしくお願いします。

 

 

Sさん:
 よろしくお願いします。

 

 

Hさん:
 こにちわーす。
 よろしくお願いしまーす。

 

 

わたし:
 あらためておうかがいしますが「大戦略WEB」ってどんなゲームですか?

 

 

Sさん:
 一言で言うと「ブラウザ戦略シミュレーション」や「村ゲー」と呼ばれるジャンルの
 ゲームですね。ブラウザさえあれば簡単にプレイできる点と、お客様がそれぞれ
 自分のペースで長く付き合っていけることが魅力なゲームです。

 現在色々な「村ゲー」がリリースされ、魅力的なタイトルも増えてきています。
 今回の正式サービスにあたっては、他のタイトルと遊び比べていただいた上でも
 大戦略WEBを選んでもらえるような、良いバランス調整/アップデートができたと思います。

 

 

わたし:
 約3ヶ月にわたるオープンベータテストはいかがでしたか?

 

 

Sさん:
 思ったよりも多くのお客さまにテストしていただき、非常に貴重なデータを取ることが
 できました。テスト期間を通して、お客さまの動向や声を参考にさせいただき、
 正式サービス版ではお客様により楽しんでいただけるように改良しました。

 

 

わたし:
 今回のアップデートで「PCO地方拠点」というのが追加されましたが・・・。

 

 

Sさん:
 ワールドマップの数カ所に「PCO地方拠点」というNPCの基地を追加させていただきました。

 この基地はもともと規模値が非常に高いため、占領すると優秀な士官を集めやすいです。
 また、将来のアップデートでさらなる新要素が追加されるかもしれません。

 

 

わたし
 それは楽しみですね。

 

 

 

 

わたし:
 今回ゲームバランスの大幅調整をされたそうですが。

 

 

Hさん:
 はい、兵器性能から戦闘エンジンまでバランスをとことん調整し直しました。
 初回のオープンベータテスト時点のゲームバランス設定からかなり時間をかけて
 ゲーム全体、兵器の数値一つ一つの数値まで全て見直しました。
 時間をかけたおかげで正式サービスのタイミングで初公開となってしまいましたが、
 ギリギリまで練り直させていただいたおかげで、ゲームバランスもかなりグレード
 アップしたものになりました。

 正式サービス開始版で兵器の性能がガラっと変わってびっくりされたお客さまも多い
 と思われますが、戦闘エンジンを大幅にリファインし、それにあわせて兵器性能も
 全て見直しました。

 

 大きなところでは、戦闘処理の大幅変更があります。
 従来は、1つの兵器が攻撃するとき、全ての攻撃対象に分散攻撃する形で計算してい
 ました。この処理は、攻撃対象が多いとき、ダメージが分散しすぎて相手に被害を与
 えることができない、というデメリットがありました。
 苦労して生産した兵器で兵器相性も考えて戦っても、全く相手を破壊できなかったりして
 納得いかないことが多くなってしまうため、今回のリファインで、1ヘクスの兵器ごとに、
 攻撃対象を選んで攻撃するような処理に変更しました。
 ダメージの計算も、以前は例えば耐久力2の兵器に火力4が命中すると、
 一発の攻撃で2機破壊できました。


 わかりやすいシンプルな判定を目指してこのような処理を行っていましが、大戦略らしく
 ないんじゃないか、というご意見をいただき、どんなに火力が高くても1発で破壊できる
 兵器は1機という形の処理に変更しています。
なので耐久力の低い兵器を相
 手にする場合は一定の火力があれば十分です。

 

 さらに大型兵機(戦闘艦、潜水艦、爆撃機)の特別仕様として10以上の火力を持つ
 兵器に関してはその火力の10分の1の火力で10発発射されるという仕様にしています。
 
これによりせっかく火力の高い戦艦が戦闘機1機づつしか破壊できないなんて
 さみしい結果にならないようにしています。

 

 

わたし:
 な、なるほど。

 

 

Sさん:
 話長げーよ^^(ツッコミ)

 

 

Hさん:
 兵器バランスも、戦闘判定方法の変更に伴い、かなり細かく調整させていただきした。


 基本的に原作の大戦略の性能数値を元に「大戦略WEB」の戦闘エンジンにうまく
 適合するように数値をコンバートしているので、兵器の相関関係や戦闘結果はなるべく
 原作のエッセンスをとりこんだものになるようにしています。


 これまでは1兵器だけでオールマイティに対応できる中射程編制が便利で強かったのですが、
 ここのバランスも見直しています。
 他の射程との有利・不利のバランスを総合的に見直し、戦術的な選択肢をひろげました。
 近射程の兵器回避力を若干高めに設定し、長・メガ射程の兵器などはターン内で
 先制攻撃を行う、というルールにしました。

 

 そう聞くとメガ兵器が強く感じると思われますが、そこも調整しています。
 本来は間接射撃ユニットという特殊な能力を持つ兵器なのですが、大戦略WEBの
 戦闘判定の中で、最適な値を模索した結果、1ヘクスあたりへの火力減衰値を
 0.38倍としましたメガ兵器は0.38倍に火力が減衰し、生産コストも
 他の陸兵器のコスト評価より2.5倍ほど高く設定しています。

 様々な数値を検討しましたが、0.39倍では被害を与えすぎてしまうし、
 0.37倍だと逆に与えられる被害が少なくなりすぎてしまうんです。

 

 

Sさん:
 止まらねーし。^^;(困)

 

 

わたし:
 なるほどー、0.38がいいんですねー。

 

 

Hさん:
 大型兵機(戦闘艦、潜水艦、爆撃機)は耐久力が高くオープンベータテスト版でも
 非常に強力でしたが、今回は火力も10倍程度に強化されてより強力になっています。
 大型兵器はこれが本来の強さと言えば強さなのですが。

 

 

わたし:
 10倍って聞くとなんだかスゴそうですが…

 

 

Hさん:
 はい、強力になっていますが、生産コストも増加しているため
 破壊されるとコスト的な被害は大きいです。

 

 今回の戦闘エンジンリファインでは強大な兵器・編成数の部隊と戦闘しても兵器性能の
 期待値どおりの被害を与えることが可能なので、このような大型機と戦闘したとしても
 相性戦術で勝てるようになっています。

 

 例えば、ある対艦戦闘機100機と戦闘艦100隻が戦闘した場合、戦闘機は100機
 全て破壊され、戦闘艦は8隻破壊されます。戦闘結果としては戦闘艦の圧勝ですが
 破壊された兵器の生産コスト数で比較しますと戦闘機の被害は遥かに少ないです。
 短期戦として戦果を評価するなら戦闘艦、長期戦として戦果を評価するなら
 戦闘機の方が有利な結果となります。


 長期運用は低コスト兵器で、短期での決戦兵器として大型兵器と、
 それぞれの戦略にあわせて有効な兵器の種類が変わってきます。
 これからはコストの低い兵器とコストの高い兵器を戦略的に有効に運用していけるかが
 鍵ですね。

 一番生産コストの相場が安い陸兵器だけで運用していけば資源効率は良いですが
 それだけでは兵器相性を相手に合わせられてしまいますし、進軍速度も遅いので、他の
 兵種も必要になってきます。

 

 

Sさん:
 陸兵器だけだと駄目だってことですね。
 では・・・テロ・・

 

 

Hさん:
 また、陸兵器は鉄、空兵器は油、海兵器は人と必要資源の比重も兵種によって
 傾向が変化するため資源運用戦略も重要になってきます。

 

 

 

 

Sさん:
 はい、それではテロリストについても・・・

 

 

Hさん:
 そうだ、テロリスト要素もより楽しくプレイしていただけるようチューニングさせて頂きました。
 
 テロリストはこれまで強さのバリエーションが少なく、あらゆるレベル帯のお客さまに

 適性な強さのテロリストを提供しきれていなかったんですが、
 テロリストの種類・レベル毎にテロリスト編成のバリエーションを豊富にすることで、
 あらゆるレベル帯のお客様でもテロリスト狩りをより楽しんでいただけるようになりました。


 最弱のテロリストは前列戦車だけの編制でも十分倒せますし、
 最強のテロリスト、例えば海賊Lv10等は
 これまでのテストでも登場させたことがない規模の編制数で登場します。
 倒すのは至難の技ですが倒した見返りも莫大ですので是非挑戦してみてください。


 また、今回からはテロリストを1度の戦闘で倒しきれなくても、複数回に分けて派兵して
 少しづつ削ることが可能になりました。

 あえて上級レベルのテロリストに、数回に分けて編制戦術を考えながら攻略し、
 より多くの見返りを獲得することも可能です。

 

 

Sさん:
 長げえっつーの。^^

 

 

わたし:
 はいっ、テロリストもパワーアップしたんですねっ。

 

 

Sさん:
 他にもコレクションが楽しい「兵器図鑑」を機能追加、
 お客さまに快適に楽しんでいただけるための工夫や不具合修正を多数行いました。

 

 

わたし:
 いっぱい改良されたんですねー。
 では最後にお客さまへ一言おねがいします!

 

 

Sさん:
 正式サービス開始!語りきれないほどのアップデートでより楽しくなった
 「大戦略WEB」楽しく遊んでもらえると嬉しいです!

 

 

Hさん:
 そして、今回の「大戦略WEB」はさらにッッ!

 

 

Sさん:
 いや、もういいから!

 

 

 


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第165回 「大戦略WEB」制作スタッフさん!


みなさん、こんにちは。
ここではゲームを実際に制作したスタッフに、インタビューしちゃっています♪
今回は「大戦略WEB」の担当・Mさんにお話をうかがいました!

 

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わたし:
 こんにちは、今日はよろしくお願いします。

 

 

Mさん:
 こんにちは、こちらこそよろしくお願いします。
 挨拶よーし。

 

 

わたし:
 はい、ではまずは「大戦略WEB」ってどんなゲームですか?

 

 

Mさん:
 今までハンゲームで遊んでくれている皆さんでも新鮮に感じるゲームになってます。
 海外では定番になりつつある 「ブラウザ戦略シミュレーション」 というジャンルで
 オンラインと親和性の高いゲームルールなんです!
 つかみよーし。

 

 

わたし:
 今までのゲームとは一味違う内容になっているんですね?
 


Mさん:
 はい、そうなんです。ただの戦争シミュレーションゲームではないんです!
 プレイヤーは基地を発展させて、戦争や貿易を行ってのし上がっていくのですが、
 それらのゲーム進行がリアル時間 なんです!
 説明よーし。

 

 

わたし:
 なるほど〜ターン制のシミュレーションゲームではなく、
 リアルタイム制なんですね!

 

 

Mさん:
 ゲームの進行がリアルタイム制なので、指示を出した後は放っておいて大丈夫です。
 ゲームをやる暇はないけど、ちょっとした時間で楽しみたい!という方にお勧めです。
 しかも。ブラウザゲームなのでインストールなしで、あっというまにゲームが

 始まります!
 スキマ時間でよーし。

 

 

 

わたし:
 へぇー。これ実際のゲーム画面ですか?
 なんだかカワイイ基地ですねー。

 

 

Mさん:
 戦争を題材にはしていますが、ピースフルなゲーム となるように気をつけました。
 ワールドマップを見て、世界中にライバルや仲間の基地があるのに気づいた時、
 「大戦略WEB」の魅力にはまってしまうかと思います。
 広がり感よーし。

 

 

わたし:
 見た目はポップになっていますが、奥深いゲームなんですね!
 今回は、システムソフト・アルファーさんとの共同開発ということですが
 新しい大戦略を作るために苦労したことは何ですか?

 

 

Mさん:
 最近トレンドのリアルタイム制のルールと、元祖ターン制シミュレーションゲームを
 融合するのにはとても苦労しました。ただ合体させるのではなく、
 お互いの長所を活かさなければ意味が無いからです。
 最終的には伝統のヘックスマップを世界中のプレイヤー達が共有し、
 リアルタイムで兵器が進軍するルール
としました。
 こうすることで新しく、オンラインならではの大戦略とすることができました。
 情熱よーし。

 

 

 

 

Mさん:
 それと余談ですが
 福岡のシステムソフト・アルファーさんを訪問させていただいたときに
 連れて行ってもらったもつ鍋屋さんがとーってもおいしかったです♪
 おじやがまたよーし。

 

 

わたし:
 私も福岡の食べ物すきですー。
 屋台いいですよね♪


 最後にお客さまへ一言おねがいします。

 

 

Mさん:
 メールやブログを読むように、

 この「大戦略WEB」も毎日気軽に遊んでいただきたいです!
 メールよし。ブログよし。戦略よーし!

 

 

わたし:
 早く遊んでみたいですね!
 楽しみにしてお待ちしています。
 開発のラストスパートがんばってください!

 


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