大戦略WEBの記事

運営への提言:第7回「士官追放」アンケート結果(前編)

どうもYOSです。

「士官追放」に関するアンケートへのご協力、
ありがとうございました。
前編では各種統計をまとめ、
後編では回答者の意見を引き出しつつ、分析を行いたいと思います。

【アンケート概要】
アンケート期間は 2018/10/25 03:55〜2018/11/01 00:00
ブログ、掲示板、各鯖募集ボードで呼びかけました。
回答者208人中、150人から有効回答を得ました。
同一PCからの回答が2例有り、不正かバグの連投と見做して各一票の有効回答としました。

【問1】(必須回答)
「士官追放」は良い機能だと思いますか?悪い機能だと思いますか?
1.最高の機能だ。こういうのを待っていた。
2.良い機能だけど、両手放しでは賛成できない。
3.大して気にしていない。有っても無くてもどっちでも良い。
4.悪い機能だけど、否定し切れる物でも無い。
5.最低の機能だ。今すぐ削除しろ。

【問2】(必須回答)
「士官追放」の機能を使ってみたいですか?
1.積極的にどんどん使いたい。
2.気が向いたら使うかも知れない。
3.特に考えてない。/使うべきかどうか迷ってる。
4.あまり使いたくない。
5.何があっても絶対使わない。

【問3】(複数選択可、無回答可)
「士官追放」機能に対して、以下の様な『良い』イメージが有れば選んで下さい。
1.憎いアンチクショウの士官を潰せる仕様はありがたい
2.士官が無限に出撃できるこれまでの仕様はおかしい
3.戦略の幅が今までよりも広がる
4.ゲームの活性化に繋がる(集客や新規ユーザーの獲得に繋がる)
5.課金を促す効果があると思う
6.「課金が全て」となっている現状を覆せる
7.とにかく面白そう
8.その他

「その他」回答は30人、良いイメージを書いたのは以下9名。
否定的回答は問4にまとめます。
※行頭カラーは問一の回答
泥沼試合となれば一時的に一部の人間は課金するだろう
実際の戦闘(戦争)でもある様にリアリティがあっていいのだが・・・
敵士官の捕獲、一定時間の拘束という仕様は面白い
捕虜が対人戦での新たな交渉材料となる可能性がある
攻め込んできたアホを懲らしめる事が出来るのなら
敗北した士官に期間限定のペナルティがあってもいいと思う
全滅したらぺナはあっても良いと思う
下克上を促すシステムだと思う
無課金者が天下を取れる

問4「その他」肯定的回答を書いた方が以下の1名。
悪くはないと思う

【問4】(複数選択可、無回答可)
「士官追放」機能に対して、以下の様な『悪い』イメージが有れば選んで下さい。
1.せっかく作った士官を消してくれるな
2.課金や継続プレイで作った士官を消せる仕様自体がおかしい
3.戦況が今までよりも膠着化する
4.ゲームの過疎化に繋がる(引退や新規ユーザーのフェードアウトに繋がる)
5.課金を思いとどまらせる効果があると思う
6.「課金が全て」となっている現状を助長する
7.とにかく酷い
8.その他

「その他」回答は25人、悪いイメージを書いたのは以下24名。
肯定的回答は問3の通り。
※行頭カラーは問一の回答
格差をより広げるだけ
士官育成に金注ぎこんでいた人間が辞めてしまう予感がある少なくとも私はそうだ(A5)
語る価値なし
クソ
捕虜(もしくは一時拘束)で止めておくべき
士官を消滅させるか否かの差配をユーザーにさせることに違和感がある、ユーザー同士の憎悪を助長させるシステムだと感じる。まだ捕獲された士官は問答無用で消滅の方がマシである。
課金して買った士官がなんの同意もなく、いきなり第三者に消されるかもしれないと変更されるのは酷い
平和しかなくなりますね
追放されたら引退したい
士官消滅する機能が悪い
更なる課金を誘う」運営が腹黒過ぎ
今の仕様ではいいイメージがないがもし防御側が捕獲追放の権利を得るとすると、100%士官を使って安い陸兵器で特攻反復攻撃を受けた場合へのけん制になったのになぁとも思う。なぜに攻撃側有利な古参廃プレイヤー+マルチメガ戦車の現状をさらに加速させるように攻撃側に捕獲権利があるのだろう?
攻撃側のみリスクがないのが許せん
ありえない
新機能は実装前に内容と仕様を公表しろ
新規プレーヤーの獲得が厳しい現状では、プレーヤーが徐々に減る一方です。 残ったプレーヤーから徴収する金額を上げないと、運営自体が厳しいのかなと思いました。 ただ、この機能を実装したという事は、手塩にかけた士官を消滅させられたプレーヤーの引退を促すものであり、更なる過疎を加速させ、終焉を迎えることになるでしょう。 少なくとも私は、この機能を使う事なく引退をします。
今までの時間がすべて無駄になる
「士官追放」機能を実行した個人へ、無関係な人達を巻き込んでの行き過ぎた報復が起こらないか懸念を抱きます。
愛着のある指揮官を育て、運用してるので、ロストが大きい
そもそもメールで公開しなきゃならんようなことなら実装するなと言いたい。運営も若干後ろめたいとでも思ってるのかね?
引退するしかない事態が発生した
士官が負傷しないとか年を取らないとか、そっちの方がおかしいゾ
ユーザニーズを無視している
いわゆる「合成の誤謬」により運営が狙う効果とは逆の結果となる。そして費用をかけて実装した機能が何の価値ももたらさず、それにより失ったコストがユーザーに転嫁され、本当に必要な改善に必要な余力は失われる。

問3「その他」否定的回答を書いた方が以下の21名。
追放された相手から粘着やハラスメント行為を受けそう。
短期間収容するのは面白いと思うんだけに追放機能は残念
無し
良いところはない
語る価値なし
なし
最低の機能だ
72時間拘束までなら戦略の幅が広がる
まったくない
なし
時間経過で無条件解放でよくね?
仕官追放じゃなく仕官拷問が良い。 相手の秘匿情報を喋らせるんだ
なし
ない
即刻、士官追放機能を削除するべき
数時間捕虜に出来るだけなら良い仕様
今の仕様ではいいイメージがないがもし防御側が捕獲追放の権利を得るとすると、100%士官を使って安い陸兵器で特攻反復攻撃を受けた場合へのけん制になったのになぁとも思う
数多くの貴重な意見が出ている現状を踏まえ、広くアンケートを実施して前向きに機能の見直しを検討されると良さそうに感じました。
捕獲により一時的に対象士官は編成不可となる仕様までは面白いと思う。そしてRM使って捕獲期間延長とかがあってもいいと思う。だけど追放はあかん。
良いイメージがない
捕縛は可。追放は不可

問1の回答別に問2を見ると以下の通り。
※問1、問2は共に必須回答
※グラフの各行を問1の回答別、色分けは【問2】の回答の割合


同様に問3、問4を問1の回答別見ると以下の通り。
※問3、問4は共に複数選択可、無回答可


各種分析は次回、一旦記事を分けて行いたいと思います。

それでは、また後日。

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運営への提言:第6回「こんな機能どうなのよ?(その4)」

どうもYOSです。

「士官追放」に関するアンケートは、10/31(水)23:59:59まで受け付けています。

さて、今回も戦闘メインで色々考えてみたいと思います。

【新しい士官とスキル・アビリティ】

特にスキルとか、毎回ラインナップされてるのを見る限りでは、
何かもう出尽くしてる感がある訳ですが、発展の余地は無いのでしょうか?
単に今までの延長では無い、別要素が考えられないか、
士官関連の発展の余地も考えてみましょう。

1.新しいタイプのスキル
言うまでもありません。
普通に考えて、これぐらいはパパパっと出てきました。
(私が把握してないだけで、既に存在してたらごめんなさい。)

配置入れ替え
 −文字通り、相手の兵器の前後を入れ替える
 −長射程と近射程には致命傷
 −中射程とメガには効果が無いか薄い
攻撃順遅延
 −相手の長射程やメガ、先制の攻撃順を1段階遅らせる
 −中近射程には効果が無い
射程の調整
 −長射程や中射程の攻撃対象が無い場合、
  確率で攻撃対象のある位置に攻撃出来る
被弾時の略奪量軽減
 −倉庫配属で襲撃イベント対策に使えると言うのもアリかと
制空権や制海権の概念
 −前ターンの空兵器の損害が少ない場合、更に損害を減らす
 −同様の事を海兵器でも応用可
経験値増加(教官的な)
 −自分が増えるので無く、ランダムな誰か
 −又は攻撃順が自分の前後の士官
誤爆/誤射
 −本来の射程では無い射程になってしまう(攻撃順は変わらず)
 −メガ化や稀に貫通、半メガ、フレンドリーファイアも有ると面白い
 −敵に誤爆させるパターンもあれば、自らが誤爆するスキルも・・・
 −電子戦機の兵器特性にも応用可能
ピンポイントなカウンタースキル
 −特定の発動型スキルが発動した相手や特定スキル持ちのみ、反転させたり、対抗する
  →例1)100%回避が発動した敵のみ、回避を無効化する
  →例2)命中を増加させる効果を持つ士官にのみ、こちらの命中も増加する
  →例3)内政スキルを持った士官の部隊に対する攻撃力を2倍にする
 −特定条件を満たした兵器のみ、不能化させる
  →例4)火力が2桁の兵器を、10回攻撃で無くす
  →例5)アンチメガ特性を発動した兵器の損害増加
  →例6)2回以上の連続攻撃をする兵器の命中率低下
 −同様にピンポイントな仲間の支援スキルも考えられる
  →例7)命中上昇スキルを持つ士官の部隊に対する攻撃を引き受ける
  →例8)味方の完全回避スキルの発動確率を上げる
  →例9)研究スキル、兵器生産スキルを持つ士官と一緒に派兵した場合、
      2ターン目以降のステータスを上げる
NPC/対人特化
 −対人はどうかと思うけど、NPC特化は有っても良いはず
基地攻略/資源地攻略の特化
 −占領耐久の減少量増加ではなく、施設の攻略での能力上昇、敵被害増加など
撃退戦特化
 −襲撃イベントでの能力上昇
エマージェンシー特化スキル
 −通常戦闘向きではないスキルの代わりに、エマージェンシーのダメージ増加
拉致/尋問
 −今回の追放ではなく時間制で帰還
 −数日返って来なくなる
 −出発基地を偵察された事になる追加効果があっても良い
帰還遅延
 −相手の撤退速度が格段に遅くなる
赤アイコンの撤退欺瞞
 −対人戦のみ、途中で引き返したように見せかける
 −多少の遅延の後、敵基地に着弾する
季節スキル/日付、曜日スキル
 −毎年特定の季節や日付にだけ効果を発揮するスキル
 −季節イベントにどうぞ
 −五十日と月末に強くなる給料日スキルや、
  金曜日に帰還速度『だけ』猛烈に早くなるスキルや、
  日曜日を安息日として出撃できなくなるスキルでも良い
 −コラボ等で、キャラクターの特徴を反映するのにも使えるかも知れない

一応、内政スキル(新たな配属スキル)も。
現在は配備出来ない施設にも配備可能にして、ステータスは余り鑑みず、配属経験値も控えめに、色々出来ても良いはず。

本部関連
 −基地規模を大幅に小さく見せる効果/大きく見せる効果
 −施設Lv.上限解放のチップ節約効果/レアリティ軽減
 −施設の解体に特化して大幅に早める
 −耐久が上限で無くても解体を可能にする
資源施設
 −資源が溢れる場合限定の別資源変換効果
 −生産速度を犠牲にした保有量のボーナス
人事部
 −雇用関連コスト節約
 −解雇時のチップ増加
兵器工場
 −兵器売却額の増加
資源管理局
 −資源地耐久の回復
 −基地と資源地間を移動する部隊の速度増加
 −保有資源地数の増加
防衛施設
 −援軍の到着速度増加
 −ダメージ軽減率の上昇
 −基地耐久回復速度の上昇
貿易事務所
 −輸送機に積み込める資源量の増加(トレード不可)
 −輸送時間(送る方のみ)の短縮
偵察事務局
 −偵察成功率の上昇
 −偵察回数の増加
 −接近した赤アイコンの部隊看破
士官訓練所
 −訓練回数のボーナス
 −特定の訓練コースを選択可能にする
  例:イベント配布の凉月さんを配属すると、
    かくほー術習得コースが選択肢に出る、など
探索関連
 −本人の探索、または本部配属時に発動
 −効果
  →経験値増加
  →探索距離延伸
  →探索時間短縮
  →レアアイテムの入手頻度上昇、入手量増加
  などなど
その他(メイン基地本部の限定スキル)
 −平和宣言の時間延長
 −基地の作成時間の短縮
 −週間ランキング欺瞞(あえて成績を低く出させる)
  →週間ランキング上位になると集中砲火を受けたり、怪しまれるため
 −無料ブローカーのレア確率上昇

2.大戦略WEBオリジナルのスキル訓練のバリエーション追加
・初級と上級の使い勝手が悪すぎる
 −Lv.0〜1限定でも良いので、戦闘と内政を分けてみるのは?
・レアスキルが出なさすぎる/魅力が無さ過ぎる
 −「砲撃手」「丁字戦法」って、もう忘れ去られてる
 −その辺色々増えても良いのでは?
・スキルアップ可能なのが、命中や回避、資源の増加量だけだけど、
 コラボスキルの劣化版みたいなのを追加し、
 その上で、同一系統の上位版コラボスキルの余りを、
 無料スキルのスキルアップに転用出来ても良い
 −例:大戦略WEB側で
  Lv.9「回避を8アップ、40%の確率で火力を1上げる」となるスキルを用意し、
  同じ系統のコラボスキル「回避〇アップ、50%で火力を1上げる」を使って、
  スキルアップを可能にする
 −金欠からコラボ一回分の課金を諦めた人にも、
  継続して粘っておく価値が出てくる
 (ホント、ここの運営はそういう商売が下手なんだから)

3.アビリティの合成
・対象とするアビリティ
 −マテリアルからのブローカーによる定番アビリティに限る
・同一の物二枚を組み合わせて、
 一つLv.の高い物、又は一つ占有スロットの大きい物に転換出来ても良いのでは?
・物によっては大損になる
・あるいは成功しなかった場合に、1つ、ないし2つのアビリティが破損する、
 又はスロットが一個欠損した状態になるなど有っても良い

しかし、
これはあくまでも私が考えた一案に過ぎません。
運営はジャンプの編集部じゃないんだぞ?って怒られそうです。
今回のもまた、場合によってはバランス崩壊を招くかも知れないので、
安易に導入せず、真剣に検討しないといけないと思います。
しかし、変なスキルを次々入れて壊れを壊すための壊れを招いてる現状、
これぐらいしないとダメな気さえします。

こういった案出しは、流石に私もそろそろネタ切れなのですが、
もうちっとだけ続くんじゃ。

それでは、また後日。

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運営への提言:第5回「こんな機能どうなのよ?(その3)」

どうもYOSです。

「士官追放」に関するアンケートは、10/31(水)23:59:59まで受け付けています。
既に回答が100人超えました。
ご協力頂いた皆様には感謝致しております。

さて、本題です。
2回連続で基地とか施設とか、
お前はマイ〇クラ〇トの方が向いてるんじゃ無いか?」とでも言われそうです。
なので今回は戦闘関連です。

【新しい兵器システム・運用】

単に新ライセンス考えるのでなく、
戦略そのものの見直しに繋がる事を幾つか考えてみましょう。

1.兵器倉庫の仕様見直し
・既存の兵器倉庫は、初心者を不利にするだけ
・なので月初のメンテで、
 「兵器の老朽化」名義で1/10を損失させる
・一方、自力解体した基地の兵器は兵器倉庫に入る
 −ただし、「基地解体、即取り出し」というク●戦術を封じる為、
  倉庫への追加は1週間後など、かなりのタイムラグを持たせた方が良い
・統合がある場合は、初回の損失だけ見送る

2.ライセンスのレンタル
・現状、持ち逃げ、借りパクに対する制裁能力を持った大連合か、
 仲良しグループだけが、ライセンスを貸し借り出来る
 →戦況の膠着化、新興勢力の排除に繋がってる
・連合内、一定の条件の下、兵器ライセンスのレンタルを可能にする
・条件の案は以下の通り
 −コスト&生産時間2倍
 −戦術研究+5までコスト研究不可
  レンタル終了で新たな戦術研究は不可(解除は可能)
 −レンタルしてる間、貸し主はその兵器生産不可
 −連合離脱で、レンタルライセンスの研究は解除生産はキャンセル
 −ライセンスは確実に持ち主に返却される
双方のRm追加支払いで、研究の上限解除と永続化
 一旦譲渡してすぐ戻した扱いにする

3.無料のライセンスのSP能力見直し
・以下のSP能力はいくら何でも弱すぎる
 −スコープ:命中が3上がる
 −夜間対応:夜間(20:00〜4:00)の間、回避が2、命中が2上がる。
 −雪原対応:地形タイプが雪原・雪藪・雪山・雪山岳・雪林・雪森・雪荒地いずれかで
       の戦闘時に、回避が3、命中が3上がる。
 −砂漠対応:砂のある場所での戦闘時に、回避・命中が上がります。
       ※該当する地形タイプ:砂漠・砂丘・砂浜
 −防衛戦対応:防衛時に耐久が1上がり、火力が1下がる。
・他に、充填とチャフも怪しい
 −これでは、契約国を選択する意味すら無い。
・WW2ライセンスも、以下の性能は微妙すぎます
 −鉄壁装甲:50%の確率で、耐久が1上がることがある([SP]KV-1【γ】)
 −改装砲塔:50%の確率で、火力が10上がることがある([SP]カイオ・ドゥイリオ【γ】)
 −王の威厳:50%の確率で、火力が10、耐久が1、回避が20上がることがある([SP]キング・ジョージX世【γ】)
  →耐久1って何?(素の耐久40)
 −優雅なる女王:50%の確率で、回避が20上がることがある([SP]クイーン・エリザベス【γ】)
  →船で20上がっても・・・命中率はお察しなのに
 −応急改装:50%の確率で、耐久が1上がることがある([SP]ネバダ【γ】)
  →だから耐久1って何?(素の耐久40)
 −不沈戦艦:50%の確率で、耐久が2、回避が20上がることがある([SP]ビスマルク【γ】)
  →耐久2で不沈?(素の耐久46)

4.新たな兵器と特性
一方的に強い、一方的に避けるというライセンス以外に、
 こう言う切り口はどうだろうかと言う訳です。
ステルスじゃ無いけどレーダーに映らない兵器、行ったきり戻ってこない兵器
 例:UAV、風船爆弾など
 −単一種なら機影が5分前まで見えず、撤退時も消える
 −出発基地とオーナー名がレポートにも表示されない
工兵の本来の機能を実装する
 例:工作部隊、戦闘工兵など
 −駐留施設の耐久回復を早める、建設時間を早めるなどなど
 −「基地の整備強化に、陸上兵器の枠を取る」という事
本家大戦略に倣って、地雷を実装する
 例:戦闘工兵、特殊部隊など
 −防衛時、敵陸兵器に、通常攻撃とは別に
  アドバンスドフェーズに%でダメージを与える
敷設艦という特殊な船
 例:敷設艦
 −お馴染み機雷敷設の他に、急設網と言うのも有る
 −潜水艦の攻撃を無効化する等、割とピンポイントだろうけど、
  面白い機能ではある
パンジャンドラム
 −攻撃時に消失する(対象がなければ残存)
 −確率で、与えた損害数の何割かを味方部隊にも与える
 −さぁ、英国面を受け入れるのだ!!!
フェイズ跨ぎ
 例:BM-13カチューシャなど
 −アドバンスドから3rdまで、全フェーズに攻撃を行う
 −手数の多さを誇る兵器に
 −各フェイズ1回攻撃だけど、経過と共に被弾する事で総火力が下がっていく
 −「〇回攻撃」や半メガとはまた違った強さ脆さを抱える仕様
・子機分離
 例:Ju 390 ダイムラーベンツプロジェクト
 −本体も戦闘するが、部隊に空き枠が発生したら、
  目標に突入する子機を分離する(各戦闘につき1回)
 −子機は攻撃と同時に消失する
 −一方的優位な戦いでは真価を発揮できない仕様
  →アルペシオのアクティブデコイと違い
   各ターンに分離判定する事で、損耗を逆手に取る
 −例外的に強い大型の対艦ミサイル迎撃チャンスを持たせたり、
  甲標的、特殊部隊の別働隊の分離などの応用も考えられる
移動出来ない兵器、工場が一致しない兵器
 例:イージスアショア
 −移動出来ない兵器(進行速度0)
 −海兵器工場で作れるが、陸兵器扱い(工場が一致しない)
 −他にも、こう言う例外
  →陸兵器工場で作る「あきつ丸」(実質上の強襲揚陸艦)
  →基地から移動出来ない「タウゼントフュースラー」
 なんか、さっきから第二次世界大戦のトンデモ兵器ばかりな気がするけど・・・

5.ライセンス戦術研究方法の発展
・余ったSP兵器を消耗して
 同一契約国の兵器の3種パラメータ強化(又は火力or耐久)に使えるようにする
 −中級者以上になると、契約国の兵器を開発し切ってしまって、
  ライセンス研究はもっぱら収集と交換ネタの作成にしか用途が無くなる
 −ただ、現行コラボのライセンスは除外して、
  これまでどおり「ライセンス解析強化員」に使えた方が良い
・ただし兵種を統一し(航空機は航空機、陸硬は陸硬のライセンス要)、
 ツリー上位程、成功率が上がるなどの調整が必要
・例えば・・・
 −終了したコラボ[萌2次3]鋼の乙女「ルリ」(量産型)の強化を考える場合、
  国籍はUS兵種は艦船、現行の[萌えげん]ライセンスは除外し、
  USの艦船[SP]兵器を使って強化可能とする
 −しかし、[SP]ノックスではなかなか成功せず
  [SP]アイオワ[SP]ノースカロライナならそこそこ成功する
 −逆にUSの[SP]F-22の強化に
  同じくUSの[ネプテューヌ]RF-5Eタイガーアイを使う事も可

6.ライセンス開発の時間短縮
・第二研究所にコスト研究以外の用途として、
 開発可能なライセンスの研究時間短縮を行わせる
 −上記案によって、ライセンス研究に無限の需要を持たせる事で、
  研究そのものを際限なく行う必要が出てくる
・研究成功で、ライセンス研究(作成)に必要な時間が減る
初心者の場合、そこそこ強いライセンスを自力で「作る」だけで数ヶ月かかる
 −この為無課金層がどんどん離れ、新たな課金者が産まれる下地がなくなっている
  こういった悪循環を断ち切る狙いもある

7.初中級者の狩り場となるテロの拡充
・NPCテロが現状抱えて居る問題はこの通り
 −初心を脱すると、テロ活動地域と、テロリスト基地にはほぼ用が無くなる
 −高レベル陸テロは、効率良い兵器を持ってないと初〜中級にはかなり耗を強いる
 −海兵器が使えない為、本来なら陸上攻略の方が難度が高いはず
  なのに、陸テロの方が圧倒的に効率が悪い
 −現状では、討伐イベントで面倒でも無理矢理狩らされている感が否めない
 −拠点以外の内陸部は過疎化し、
  運悪く絶対安牌のメイン基地内陸に持ったプレイヤーは、
  モチベーションを失いやすくなる
そこで・・・
探索と連携させて、テロのレベルを操作できるようにする
 −テロの周辺を探索する
  →探索値の周囲のテロレベルが確率で上がる損耗テロは除外)
 −テロ本体を探索する
  →テロを10回叩いた事にして、レベルダウンさせる損耗テロは除外)
陸上テロの上限を上げる
 −Lv.20ぐらいまでが良いかと思う、海賊はいまのままで十分
 −あるいはLv.10ぐらいの強さをLv.5に持ってきて、
  空いたLv.11〜15を強化、資源と経験値を豊富にした方が良い
陸上テロの編成見直し
 −兵器を多彩化させる
 −士官の編成数を見直しに対して、テロそのままと言うのはバランスが悪い
 −一方、Lv.11からの強さが頭一つ抜けて効率悪い
  過疎地ではLv.11〜15が放置されている
週間討伐数の多い人には、別次元のテロをぶつけるコレには賛否有ると思う)
 −例えば毎週テロを数千討伐しているような猛者には、
  同じLv.1のテロでも、4〜9部隊の嫌らしい編成で立ちはだかります
 −なんか、強いのが居るって事で、テロがメッチャ警戒すると言う訳です
海岸沿いと河川沿いのテロに、海兵器と対艦対潜兵器を持たせる
 −現状では潜水艦で無双できる
  →むしろ戦闘機を配備するテロの方が聞いた事ありませんw

今日も定型の文末で申し訳ないですが、
これはあくまでも私が考えた一案に過ぎません。
ラジオのハガキ職人のネタの方がぶっちゃけ面白いですw
まだ案を様々出してみるつもりをしています。

それでは、また後日。

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運営への提言:第4回(おまけ)「こんな段取りどうなのよ?」

どうもYOSです。

今日は2度目ですが、
「士官追放」に関するアンケートは、10/31(水)23:59:59まで受け付けています。

で、こちらは予告したオマケ提案です。
今日の提案のほんへを見たい方は、↓こちらだけどうぞ。
でもこっちのオマケの方を、運営は真剣に検討すべきです。

【大規模なルール変更をテスト鯖でやってから実装する】

士官追放しかり、先日の基地の仕様や、今回の施設の仕様ってのは、
色々と影響が大きい訳です。
「バランスがおかしくないか?」「批判を浴びないか?」「売上はプラスになるのか?」
などなど・・・
後戻りが難しい状況で失敗すると、その先どっちに転んでも具合が悪い訳です。
そこで、仕様を一つのサーバーでのみ先行実装する形で試す訳です。
いわゆる「プレリリース」と言うやつです。

詳細は以下の通りです。

1.この鯖は、1ヵ月で完全リセットされる
・「今月のテスト仕様はコレ」といった感じで新仕様をテストします
引き継ぎはしない前提です
・優遇と言う程でも無い、でもテストプレイならではの参加賞が有れば、
 テストに必要な人員数は確保出来るはずです
 −参加賞の取得条件には、「基地を10基地建てる」「対人戦を3回行う」
  「イベントで一定の成績を残す」など、テストに応じて設定する

2.この鯖で、使用したRmはリセット後に払い戻される
 (使用したチケットも戻される)
・リセット前提だと、Rmを使った戦略が行われない為のカバー案です
ラスト1週間ぐらいで運営アンケートを出し、回答する事を条件に
 払い戻しをしても良いかも知れません
・例えばこの鯖で、派兵支援30日(300Rm)を使い、
 持て余していた[SP][萌えげん]M1A1エイブラムスのライセンスを開封したとします。
 →すると、ユーザーのRmは確かに300減り、チケットは無くなります
 →しかし、次のリセットと共にRmは補填され、チケットも戻ります
 →有効期限は、払い戻し分のみ、元の期限に1ヵ月プラスするのが良いでしょう
 →サーバー内でトレードしてしまったライセンスも、チケットの段階まで戻ります

・払い戻されたRmが常時手元にあると、つい・・・
 その先を考えるのは運営さんのお仕事です。

3.専用のマップと条件でプレイする
・マップは現行MAP(どちらでも)の縮小版、狭い
スピードは4〜5倍ぐらい
・メイン基地の施設のみ、建設した瞬間にLv.20
 施設解体はLv.20→空き地
・サブ基地は、全建物を建てた瞬間にLv.5
契約国のライセンスに限り、SPを含めて開発済
 兵器倉庫にライセンスを持つ全種類、10,000機ずつ保持
・とにかく、すぐプレイ、すぐ戦争出来る状態にする

4.お抱えのデバッガーにプレイさせる
・テストサーバーなので、何でもアリです
 運営がしゃしゃり出て何かしてもOKです
 もちろん覆面調査でも良いです
・操作性や仕様の使い勝手をフィードバックする為には、
 実際のプレイに勝る方法が有りません。
 −もし、開発者がデバッグしてるなら絶対に止めて下さい
  開発者はバグ報告はしますが、操作性やゲーム性の問題は
  絶対に提起しません(一銭の得にもならない為)
・テストサーバー内で起きているプレイ傾向や評判を分析すれば、
 仕様変更の方向性が正しいのかすぐ分かります。

テスト後については、運営の好きにすれば良いでしょう。
条件を変えて再テストしたり、好評だったシステムを掘り下げたり、
不評なら廃案にも出来ます。
新鯖がオープンした時にも起る事ですが、みんなこぞって作成だけは行います。
そんな作成だけした参加賞狙いの人でも、上記のような条件を付けておけば、
最低でも標的役ぐらいにはなります。
一方、メイン鯖で退屈してしまってる人は、こちらでストレス発散も出来ます。

まぁ、多少のコストが掛かると思います。
しかし、方向性のミスは、ゲームの存亡まで左右しかねませんから、
ワンクッション置けるというのは、運営の安定に繋がります。
バグ潰しや、柔軟な模索、意見の吸い上げにも有利に働くはずです。

もちろん、
これはあくまでも私が考えた一案に過ぎません。
運営が本気でやりたいなら、
もっと多くのプレイヤーの要求を吸い上げ吟味しないと話になりません。
それでも私は懲りずにまだまだ案を様々出してみるつもりをしています。
誰が出したか知らないけど、ク●みたいな案を淘汰するまで。

それでは、また後日。


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運営への提言:第4回「こんな機能どうなのよ?(その2)」

どうもYOSです。

「士官追放」に関するアンケートは、10/31(水)23:59:59まで受け付けています。

今までに無い超ハイペースで記事を書いていますw
しかしまぁ、思考実験として敢えて全く違う大戦略WEBにする事を念頭に、
色々考えてみてるのですが・・・
ルールに変化をもたらす余地なんてのは、
素人が考えただけでも
次々出てくるモンですね。
じゃぁどうしてもっと賛同の多そうな案を通さなかったのか疑問です^^;

真面目な話、コンテンツの「収益化」を考えると、
既存の枠を削る事よりも、新たな枠で既存枠をボカしてしまう方が楽なのは、
明らかでしょう。
半メガを乱発したら、半メガ無しでは対人が難しくなったのと同じですw

さて、今回はこちらです。

【新施設と既存施設の追加仕様】

前回が基地だったので、今回は施設。
連続でやるとシ〇シティやってんじゃねぇぞって言われそうですが、
何でも『段取り八分』という物で、戦略も然りです。
まぁ、基地なんかは影響が大きいでしょうが、
施設なら、比較的簡単かと思います。
どんどん行きましょう。

1.防衛施設の特化
・レベル20以上に達した防衛施設に以下のような追加機能を
 選択して追加出来るようにする
 攻撃特化
  防衛のボーナスを捨てて、攻撃時の敵損害を増加させる
 復旧優先
  資源を追加で消耗して、基地耐久の回復速度を早める
 追加配備
  防衛施設にライセンスを預けておくと、
  防衛施設自身がその兵器を生産保有し、
  士官無しの部隊を援軍として追加させる
 被弾追跡
  攻撃を仕掛けてきた部隊を追跡して、感知されない偵察を行う
  偵察情報局が必須
 焦土作戦
  基地が占領された時、資源と兵器が消失し、
  本部がLv.1に、他の全施設が瓦礫になる
  瓦礫にはLv.が存在し、元の施設と防衛施設の強化が大きい程手間が増える
  占領者は、瓦礫撤去をしなければ施設を建てられない
・「焦土作戦」なんかは弱者が一方的な簒奪を防ぐのに一役買うでしょうし、
 牽制攻撃にウンザリしてる人には「復旧優先」が有り難いと思います
 とにかく強さを重視する人は「攻撃特化」一択でしょうし・・・
 まぁ、あと二つは適当に思いついt(殴
 各人のプレイスタイルによって、使い分ければ良いでしょう
・偵察してもどれを選択しているかは看破出来ない
・設定・変更にはそれなりのコストと、
 建築とは別の短縮できない時間を要する方が良いでしょう
 →戦況の変化に応じてコロコロ変えると、バランス崩壊レベルに強くなるため

2.チップ工場(又は研究所)
・Lv.2から上限解放が必要な施設でも構いません
・ブローカーと違って「低コストの代わりに、時間がかかる」という物
・以下の機能を持つ事を考えています
 −資源を消費して、緑のチップを生産
 −資源を消費して、チップを同色の別種に変換
 −資源とチップを消費して、一つ上位のチップを作成
・アイテム入手アップと連動
関連のスキルも作っても良いと思う
・高いながら、マテリアルを生産出来ても良いと思う

3.各種兵器工場(乙)/(丙)
・同種の兵器工場との共存不可
・乙が、生産スピードに特化する代わりに、所持数上限少なめ
・丙が、生産スピードを犠牲にして、所持数上限多め
建設費が割高
解体しないと変更できない

4.貿易事務所の改善
「受け取りに行く輸送」の実装
資源の大量輸送や、一ヶ所の輸送拠点化が図れる
・これはタダの要望ですね、はい^^;スミマセン

5.特殊兵器の研究所
ライセンス化されない、特殊な兵器を生産出来る
・作れる兵器はランダム
・無人兵器やUAV、自爆兵器(基地発射型ミサイルや風船爆弾、
 パンジャンドラムなど)、何らかの特殊部隊、
 過去のコラボ兵器(可能なら)などなどを対象とする
 −そう、パンジャンドラムとか特にお奨めです
  パンジャンはいいぞ?英国面を受け入れるのだ!
・コラボ等の特殊兵器やイベント用兵器、記念品(w)を選択肢に追加しても良い
・定額で一定量作るが、稀に失敗する
・稀に、本来作れないレア武器を作る
・稀に、ガラクタ兵器を大量生産してしまい、
 兵器倉庫を大幅圧迫する

6.探索隊詰め所
・探索を強化する施設
・距離の延伸、時間短縮、報酬の増加などなど
配属士官と出身地の同じ士官の探索レベル制限を、
 配属士官-10まで撤廃し、距離50に延伸する
・例えば、レミン(EU)Lv.25を配属すると、
 海将ルネ(同じくEU)がLv.15まで探索できるようになり、
 Lv.1から距離50探索できるようになる。
・コラボ士官の「某国」や「ガミラス」「不明」「東女:正規軍」
 なんかも「名前さえ同じなら全適用」で良いと思う
 −今回コラボ[萌えげん]「ラースタチュカ」(ソ連)と、
  以前コラボ[萌二次3]「スターリナ」(ソ連)も同郷と見做せるはず

7.資源管理局の高機能化
資源地の耐久力を回復させる機能を付ける
 ただし、専用の兵器を資源地に駐留させる必要が有る
・その専用兵器の一つ「工作部隊」ライセンスを全契約国で研究可能にする
 (又は上記の研究所のみで限定的に生産出来ても良い)

8.破壊工作部隊事務所
周辺基地に破壊工作を仕掛けられる(距離などで制限した方が良い)
・以下のような工作を仕掛けられる
 −問答無用の建破(Lv.1まで)
 −偵察情報局の不能化(成功すれば一定時間)
 −士官の誘拐(配属されず、兵器を持たない士官が優先)
  →誘拐された側は、身代金交渉でランダムに
   資源か兵器を奪取される
 −派兵を失敗させる、違うテロに被弾させてしまう
 −イベントでも無いのに、テロの襲撃を発生させる
・何なら、収容所をこう言う施設に変更しても良いのよ

9.建設事務所
・基地内の施設の建設速度を本部に追加して上げるための施設
建設が終わったら要らなくなる
・あるいは基地耐久の復旧にボーナスを付けても良い

10.監視塔
・周囲数マスのテロの部隊編成が見えるようになる
・周囲数マス(上記より狭い)他人の基地の編成数だけ分かるようになる
機影が消えるスキルが、5〜10分前にバレるようになる
飛来する赤アイコンの所属基地座標、派兵開始した時刻、
 およその部隊数が判明するようになる
 (「ごく少数」「5部隊以上」「2部隊以下」「大軍、数は知れず」などなど)

先日も申しましたが、
これはあくまでも私が考えた一案に過ぎません。
番組EDでお便り紹介される小さい子のクレヨン画みたいな物ですw
まだまだ案を様々出してみるつもりをしています。
この記事のコメント欄にけんけんガクガク書いて頂ければ幸いです。

それでは、また後日。

・・・と言いたい所ですが、
今日はもう一つ、オマケ提案をこの後投稿します。

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